ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ
Οι εταιρείες video games προχωρούν σε απολύσεις, συγχωνεύσεις και ακυρώσεις προϊόντων. Κι ενώ το 2023 ήταν μια χρονιά με μερικές τεράστιες επιτυχίες για τον χώρο, πολλά στελέχη που περιφέρονταν στο Moscone Center του Σαν Φρανσίσκο προτίμησαν να σταθούν στα προβλήματα, όπως το αυξανόμενο κόστος ανάπτυξης, η αργή ανάπτυξη και η πίεση για επιτυχίες, που οδηγούν τις μεγάλες εταιρείες στον δρόμο της «ασφάλειας», αφαιρώντας μέρος της οξυδέρκειας και της δημιουργικότητας από τη βιομηχανία.
«Είναι πιο δύσκολο να πάρεις ρίσκα», δήλωσε ο Martin Sibille, αντιπρόεδρος της Tencent Games, ο οποίος στο παρελθόν είχε περάσει 15 χρόνια στην Electronic Arts.
Όπως αναφέρει το Bloomberg, οι κορυφαίοι τίτλοι παιχνιδιών μπορεί να κοστίσουν έως και 300 εκατομμύρια δολάρια για την ανάπτυξη τους — το ίδιο με μια ταινία blockbuster. Και όπως η βιομηχανία του κινηματογράφου επενδύει όλο και πιο πολύ σε ταινίες-αντίγραφα με ηπερήρωες, οι κατασκευαστές βιντεοπαιχνιδιών βασίζονται όλο και περισσότερο σε γνωστά franchise καθώς ο προϋπολογισμός «φουσκώνει», σύμφωνα με στελέχη ορισμένων από τις κορυφαίες εταιρείες του κλάδου.
Η αργή ανάπτυξη εξηγεί κάποιες από αυτές τις ανησυχίες. Ο ερευνητής αγοράς NewZoo προβλέπει ότι η βιομηχανία των 184 δισεκατομμυρίων δολαρίων θα επεκταθεί κατά λιγότερο από 1% φέτος. Περισσότεροι από 6.000 εργαζόμενοι έχασαν τη δουλειά τους πρόσφατα καθώς οι μεγάλες εταιρείες μείωσαν τις δαπάνες.
Με νέο ιδιοκτήτη πλέον την Microsoft, η Activision Blizzard ακύρωσε το παιχνίδι επιβίωσης «Odyssey», το οποίο βρισκόταν σε ανάπτυξη για έξι χρόνια. Η μονάδα Riot Games της Tencent, τα PlayStation Studios της Sony Group, η Bandai Namco Holdings και η Embracer Group AB είναι μεταξύ των εταιρειών που ακυρώνουν απροειδοποίητα δεκάδες τίτλους. Η Electronic Arts διέκοψε τις εργασίες για ένα νέο shooter πρώτου-προσώπου που βασίζεται στο σύμπαν του Star Wars, καθώς απέλυσε 670 εργαζόμενους.
Οι ολοένα και πιο υψηλές απαιτήσεις των παικτών για γραφικά και gameplay, σε συνδυασμό με τη συνεχιζόμενη εδώ και χρόνια δημοτικότητα των τίτλων «service» (παιχνίδια χωρίς αρχικό κόστος αγοράς από τους χρήστες, αλλά αντ’ αυτού αποκομίζουν τα κέρδη τους από συνδρομές ή αγορές εντός παιχνιδιού), έχει δημιουργήσει το εμπόδιο για τους νεοεισερχόμενους στον κλάδο.
«Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών δεν έχει αναπτυχθεί για να καλύψει τους προϋπολογισμούς», δήλωσε ο Saxs Persson, εκτελεστικός αντιπρόεδρος της Epic Games. «Θα αποκτήσετε πράγματα που οι άνθρωποι αντιλαμβάνονται ως “ασφαλή” και κανείς δεν θέλει να παίξει με “ασφάλεια”. Κανείς δεν λέει, “αυτό είναι ένα καλό, προβλέψιμο παιχνίδι”».
Κάποια στιγμή, ανέφερε, ακόμη και γνωστά franchise μπορεί να γίνουν απαγορευτικά από το κόστος. Το στούντιο Insomniac Games, που βρίσκεται πίσω από το «Spider-Man 2» αναγκάστηκε να αφήσει τους υπαλλήλους του να φύγουν φέτος, παρά το γεγονός ότι πούλησαν 10 εκατομμύρια αντίτυπα του παιχνιδιού των 70 δολαρίων, το οποίο κόστισε 300 εκατομμύρια δολάρια για την ανάπτυξη του.
Οι επενδυτές έχουν άλλες επιλογές, όπως μια πλατφόρμα όπου οι χρήστες μπορούν να κάνουν τα δικά τους παιχνίδια – όπως η Roblox ή το Unreal Editor της Epic Games για το Fortnite – επειδή, για παιχνίδια μεγάλου προϋπολογισμού το «ποσοστό επιτυχίας είναι πολύ χαμηλό, είναι πολύ απρόβλεπτο, είναι υπερβολικά μεγάλης εμβέλειας και πάρα πολλά πράγματα μπορεί να πάνε στραβά, όχι σωστά», εξήγησε ο Persson.
Ο indie εκδότης Devolver Digital είναι μια από τις λίγες εταιρείες που δεν έχει ξανασκεφτεί την προσέγγισή της, εν μέσω της πίεσης στον κλάδο. Η εταιρεία εργάζεται με προϋπολογισμούς παιχνιδιών από 1 έως 5 εκατομμύρια δολάρια, σε επιτυχίες όπως το «Cult of the Lamb» και το «Hotline Miami».
«Η στρατηγική μας είναι να αντιμετωπίσουμε αυτό που συμβαίνει αυτή τη στιγμή», δήλωσε ο Chief Marketing Officer Nigel Lowrie, ο οποίος λέει ότι οι μικροί προγραμματιστές δεν έχουν απογοητεύσει ακόμη την εταιρεία. «Οι κίνδυνοι εξακολουθούν να υπάρχουν, αλλά δεν είναι τόσο υψηλοί ώστε να είναι καταιγιστικός».
Παρά τον προβληματισμό στο συνέδριο, υπήρξε πάντως ένας επικεφαλής στούντιο που προκάλεσε επαίνους από του συναδέλφους του για την απόφασή του να αποκλίνει έντονα από την τάση για συνέχειες στα επιτυχημένα franchises. Ο ιδρυτής των Larian Studios, Swen Vincke, είπε στους παρευρισκόμενους ότι η εταιρεία του δεν θα κάνει άλλο sequel της περσινής επιτυχίας «Baldur’s Gate III», το οποίο θα είναι και το τελευταίο της σειράς.
«Θέλουμε να κάνουμε μεγάλα, νέα πράγματα», είπε ο Vincke σε ένα πάνελ. «Δεν θέλουμε να επαναλάβουμε αυτό που έχουμε ήδη κάνει».